24년 2월 작업일지
[ 02 / 12 / 월요일 ]
블렌더 공부중( 기초 + 단축키 설정중이라 보여줄만한게 딱히.. )
[ 02 / 13 / 화요일 ]
보이시는 것 처럼 투명도가 있는 머테리얼에 우선도 관련해여 랜더에 문제가 생겨
해결하는데에 시간을 좀 썼습니다
다음 블로그에 나오는 것 처럼 뎁스노드를 이용해 강제적으로 뒷부분 랜더를 컨트롤하여
일시적으론 해결했습니다
그리고 벽쪽에 벽지가 까져 벽돌이 보이는 부분을 메쉬페인트로 구현하기 위해
노드를 이용해 느낌을 제작 해줬습니다
따로 유투브를 보고 만든것이 아닌 생각드는대로 창작한거라..
나중에 더 나은 작업물을 보면서 수정을 하지않을까 싶습니다
원래 여기에 시간 쓸 생각은 아니였지만... 어쩌다보니 시간이 다 흘러버렸습니다..!
[ 02 / 14 / 수요일 ]
기존 작업물에 머테리얼 적용 겸 작업물 정리중이였는데
작업물에 머테리얼중복 이슈, 더미데이터, UV 등등 수정할게 있어
수정 및 메쉬페인트 노드 적용했습니다
현재 피드백으론 위 이미지들 처럼 벽과 벽돌 간의 중간부분이 없이 그라데이션 되어
부자연 스럽다는 의견이 좀 있었습니다
아직 간단하게 작업한 거긴 하지만 앞으로 이렇게도 시도를 해볼 예정입니다
작업 피드백 내용
- 팀 프로젝트에 작성중인 작업현황공유
.. 기획과 원화측에서 뼈를 배치해주면 좋겠다고해서... 레퍼런스 탐색 중에 있습니다
그와중 이펙트 측에서도 뼈를 활용하여 제작해보겠다고 하여
아예 이펙트와 배경의 뼈 느낌을 똑같이 작업하면 어떨까 싶어 임시로 쉐이더를 적용해봤으나..
아직까진 어울리진 않아 좀더 수정해보고 넣든 빼든 할 것 같습니다
그 과정에서 현재 시도중인게 보스가 거대한 뼈 ( 손 이나 갈비뼈 ) 를 소환하여 적들을 공격했고 그 잔해들이 배경에 남겨져 있다 느낌으로 배치 시도중 입니다
그 과정에서 이전에 뼈에 붉은 뿌리같은게 있으면 어떠냐 라는 의견을 참고하여 손에 근육이 딸려 남겨졌단 느낌으로 후디니를 이용하여 붉은 뿌리 느낌 시도중입니다
현재 받아본 레퍼런스와 찾아본 레퍼런스도 대부분 실사 레퍼런스 위주인 지라 스타일라이즈드에서 어떻게 해야 자연스러운 느낌을 낼 수 있을지에 대해 고민을 하고 있습니다
그 과정에서 현재 시도중인게 보스가 거대한 뼈 ( 손 이나 갈비뼈 ) 를 소환하여 적들을 공격했고 그 잔해들이 배경에 남겨져 있다 느낌으로 배치 시도중 입니다 ( 뼈는 다운받은 임시더미 입니다 )
다만 작업을 하면서 스타일라이즈드에 이러한 뼈가 느낌이 자연스럽게 나올지가 걱정되기에 현재 다른 방법들도 계속 찾아보며 작업중입니다
다만 이에 가장 우려되는 경우가 이미시브 효과를 주게 된다면 굉장히시선에 영향을 주게됩니다 그러면 기존의 라이팅이나 시선흐름 구성에 영향을 끼치게 되는데 아예 뼈쪽에 시선을 끌게 만들어 뼈 키워드를 강화할까 시도를 해보았습니다
현재 뼈를 제외하면 배경에 특색이 없는것도 여전하기에… 최대한 뼈를 살려보고 싶긴 하지만..
여러모로 고민중에 있습니다
- 다만.. 현재 이런 뼈 느낌도 레퍼런스가 없는것은 매한가지이고 이 느낌이 배경에 아직 어울리는지는… 잘 모르겠습니다 좀더 시도해보고 어울리지 않는다 판단되면 다른 방안을 찾아 볼 수도 있습니다
- 또한 이펙트 레퍼런스 중에 다음과 같은 이펙트를 시도해 보신다 하여 배경의 뼈들도 이펙트와 같은 효과를 주어 뼈에 비슷한 느낌을 주면 어떨까 싶어 의견을 내보았습니다
- 그 과정에서 이전에 뼈에 붉은 뿌리같은게 있으면 어떠냐 라는 의견을 참고하여 손에 근육이 딸려 남겨졌단 느낌으로 후디니를 이용하여 붉은 뿌리 느낌을 시도해봤습니다
- 그렇기에 저희의 배경에선 어떤 뼈가 어떻게 배치되어야 자연스러운 느낌을 줄 수 있을까 에 대한 고민을 하고있고
현재 배경쪽에서는 뼈에 관련해서 주로 고민을 하고 있습니다
일 과 다른작업을 병행하며 작업중이라 많이 진행되진 않았습니다
뼈가 되었든 붉은 뿌리가 되었든 느낌이 나올 때까지 계속 시도를 해보는것 외엔 특별히 할 수 있는게 없어.. 현재로써 제일 확실하게 들어갈 벽, 기둥 등 에셋(타일) 작업부터 이어나가는게 효율적이라 생각해 진행중에 있습니다
- 현재 작업 진행중
기획 & 원화 측에서 배경측에 제공한건..
알현실 , 악마에 잠식된 최종보스 , 뼈 키워드
이것밖에 없습니다...
원화도 없으니 어느정도 이해는 했지만..
컨셉 이전에 전투공간 , 조건 , 스토리 , 기믹 등등
배경에 필수로 필요한 것들에 대해 얘기를 해보자고 하니까
뭘 이런걸 얘기를 해야하냐.. 얼마나 더 이런걸 해드려야 될지 모르겠다... 이렇게 반응하더니...
.. 그럼 배경에서 어케든.. 무리안가게 하겠습니다.. 하고 어케든 키워드 짜고 컨셉 배경측에서 짜고 그러고 있었는데..
한 2주 뒤에서야.. 더미 마무리 하고 작업 들어가려고 하니까 고칠게 보이니
그제서야 배경분들! 작업하실때 스케일은 이렇게 해주셔야 될거 같아요!
그래픽 스타일을 이렇게 작업하셔야 됩니다!
나중에 가서야 부랴부랴 내어오고..
그 뒤로도 계속 캐릭이나 다른 것들이랑 맞춰보고.. 느낌 계속 확인 해야하는데
오히려 회의도 없애고 소통도 안하고...
배경으로썬 정말 쉽지않은.. 작업을 하고 있습니다
현재로썬 밋밋한 알현실에서 뭐라도 더해 보려고 이것저것 시도해 보고 있습니다
기존에 뼈 라는 키워드를 주었으니 이를 이용해서
이펙트의 뼈 느낌을 살려서 배경에 배치를 해보려 하거나
뼈가 박혀있다는 이미지를 살려 아예 보스가 뼈를 소환을 해서
손 뼈가 바닥을 뚫고 공격을 해왔다! 라는 컨셉으로 구성을 해볼까 시도중 입니다
기존 마을 작업
버전 1
버전 2
이전에 버전 1 처럼 제작을 하고
그 추후에 쓰론앤리버티를 상당히 많이 참고를 해서
레퍼런스삼아 마을 전체를 다시한번 구조 수정을 했습니다
마을의 전체적인 분위기 , 오브젝트 에셋들 , 레벨디자인 배치 등등을
쓰론앤리버티를 참고하여 제작을 할 듯 하고
버전 1에서 만들었던 구도가 괜찮게 나와서
버전2에 1 구도를 집어넣고 이번 비교과에서 수업 들었던 대로
앞으로 배치를 수정해 볼 듯 합니다