스터디/Substance Painter

서브스턴스 페인터 Id맵 하이폴별로 편하게 뽑기

석류! 2023. 6. 14. 03:29

https://helpx.adobe.com/substance-3d-bake/bakers-settings/color-map-from-mesh.html

Color Map from Mesh | Substance 3D bakers

bakers > Bakers Settings > Color Map from Mesh

helpx.adobe.com

제목에서는 하이폴 별로 편하게 뽑기라고 적어뒀지만
정확하게 말을 하자면
 
오늘 알아볼 것은 하이폴 ( 엘리먼트 ) 가 나뉘어진 대로 ID맵을 뽑아주는 방식이다.

ID맵을 뽑는 방식에는 크게 4가지로 분류가 된다.
 
Vertex Color 로는 3dsmax나 Zbrush 에서 Vertex Color로 직접 페인트( 다만 보통은 지정 ) 해줘 그에 따라 ID맵을 구워주는 방식이다.
Material Color 는 3dsmax, Maya 같은 곳에서 머테리얼 ( 서브머테리얼 ) 별로 파츠를 구분해줘 그에 따라 ID맵을 구워주는 방식이고
File ID는... 나도 정확하게 잘 모른다. 써본적도없고 쓰는 사람도 아직 본 적이없다. 검색해도 잘 안뜬다. 뭘까?
 
( 필자는 보통 머테리얼컬러와 메쉬아이디 방식을 주로 사용하기에 다른 작업방식에 대해 알고있는것이 정확하지 않을 수 있다 )

다음으로 우리가 사용해 볼 Mesh ID / Polygroup 방식은 이름에서부터 나뉘어져 있듯이 방식이 2가지로 나뉜다.
 
 

첫번째로는 Zbrush에서 주로 사용하는 PolyGroup 방식이다.
지브러쉬에서도 서로 떼어진 엘리먼트 끼리 Auto Group을 사용하면 각각 다른 그룹으로 나누어 줄 수 있다.
 
이 상태로 바로 내보내기 하여 하이폴로 사용하면 Poly Group 으로 사용하여 ID맵을 뽑아 사용할 수도 있고
 
 

파일을 Fbx 파일로 뽑을 때 폴리그룹을 머테리얼로 변환시켜
굳이 마야맥스에서 머테리얼을 추가해서 지정해 줄 필요없이 자동으로 만들어 사용할 수도 있다.
( 이 방식도 굉장히 편하더라 )
 
 
하지만 이번에 사용해 볼 방식은 Mesh ID이다.

섭페에서는 Mesh ID 라고 적혀있지만 섭페 문서에서 확인할 수 있듯이 Submesh ID로 되어있다.
필자같은 경우엔 주로 이 기능을 사용하여 ID맵을 제작한다.
 
다른 방식을 사용할 경우에는 직접 ID로 사용할 부분을 지정해주거나 머테리얼을 제작해 준다는 등
번거로움이 있지만 지금 소개할 방식으로는 그럴 필요없이
 묶어줄 하이폴을 단순히 어태치만 해주고 따로 지정해 줄 부분을 디태치만 해주면 알아서 ID맵을 뽑아준다.
 
 

작업방식

우선적으로 로우폴과 하이폴을 준비한다. ( 물론 이해를 돕기위해 위치를 다르게 옮겼을 뿐 당연히 겹쳐둬야한다. )
 
 

다만 지금같은 경우엔 모든 부분에 ID맵에서 따로따로 구분지어주고 싶기 때문에
다음과 같이 떼고싶은 부분들을 전부 디태치를 해준 것을 알 수 있다.
 
다만 지금사용할 방식의 장점으로는 Mesh의 이름을 하나하나 맞춰줄 필요가 없다!
거기에다가 구분해줄 부분들을 일일히 직접 지정해 줄 필요도 없다!
 
익숙해지기만 한다면 간편하게 사용할 수 있다.
물론 디테일하게 하고싶다면 다른 방식을 이용해 세세하게 해줘야하지만
간단하게 제작하는 모델링같은경우에선 이 방식을 주로 사용한다.
 

암튼 이를 섭페에서 불러주자
지금같은경우엔 설명을 위해 간단하고 최소한으로만 건들였다.
베이크를 위한 Cage값과 ID에서 Mesh ID / Polygroup 으로만 변경해주었다.
이상태에서 베이크를 해보자

잘뽑힌다! 끝!
 
사실 진짜 이게 끝이다.
로폴과 하이폴을 준비하고
ID맵에서 분리하고 싶은 부분들을 전부 디태치해준다.
그러면 그에따라 ID맵을 뽑아준다.
 
그것이 내가 사용하는 작업방식이다.
 
 
 
.. 사실 이 방식을 배우고 나서 몇년동안 이렇게 작업하고있지만
나도 완벽히 정확하게 아는것은 아니다.
그래도 작업하는데엔 크게 무리는 없더라
ID맵은 텍스쳐에 직접적으로 영향가는것도아니고. 단순히 지정을 편하게 해주는것뿐이니까
 

다만 역시 이러한 방법에도 단점은 존재한다

눈치챈 사람도 있을것이다.
우린 플랜 하나에 나무의 ID맵을 전부 분리해 주기 위해 파일을 디태치 해주었다.
다만 이렇게 된다면 Name By Mesh 작업을 할때 하나의 로우폴에 하나의 하이폴을 적용시킬 수 없게되버린다!
 
필자는 애초에 name by mesh 방식을 잘 쓰진 않아 상관이 없었지만..
이를 해결하기 위해서는 애초에 폴리그룹/머테리얼 방식을 사용하거나..
 
 

이렇게 오브젝트를 붙여 베이크하면 생기는 간섭현상이 나지 않게하기위해
 

다음과 같이 서로서로 거리를 벌려주어
간섭이 발생하지 않게 하여
AO의 영향이 미칠만큼 거리를 벌려 이러한 문제를 피할 수 있다.
이제 이러한 경우는 로폴을 복사해두어 원래의 모습과 지금처럼 떨어진 모습을 만들어
떨어진 모습으로 베이크를 하고 원래의 로폴로 교체를 해 작업을 진행해 주면 된다.
 
 
 
 

예시 : 

 
 
 
 

예시 : 

 
 
 
 
 
 

예시 : 

( .. 물론 이건 옛날 작업물이다 퀄리티는 감안해주길.. )

이런식으로도 작업할 수 있다.
 
 
 
 

전체적인 작업과정 ( id맵 뽑는것을 보여주기 위함이므로 위치이동은 하지 않음 )
 
이렇게 기본적인 베이크 방식이 있으니 이를 이용해서 이것저것 테스트를 해보고
자신에게 맞는 베이크 방식을 시도해보자
내가 말한것이 100%정답이 아닐 수 있으며 틀린것도 있을 수 있다.
지금까지의 경험에 빗대서 내 작업방식을 적은 것이니 이것저것 시도해볼것.
 
 
 
 
 
 
#서브스턴스 #페인터 #substance #painter #지브러쉬 #zbrush #id