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석류 작업노트
- 개요가끔 3D에셋을 제작하다보면미리보기 처럼 에셋들을 배치해두거나포폴을 마무리 할 때에 에셋을 정렬할 때가 필요하다 이번기능은 당연히 정확하게 배치해 주지는 않겠지만크기 별로 정렬하여간단하게 보기 편하게 씬에 배치해 주는 기능이다 가끔 내가 뭘 작업했는지 까먹을 때나 보고서 같이 에셋을 나열할 때에 편하게 쓰지 않을까 싶다. AI 로 만들었음- 사용법 원하는 에셋 선택 후Python 상태에서다음 코드 입력 더보기import unreal import math # ========================= # 설정값 # ========================= START_X = 0.0 START_Y = 0.0 START_Z = 0.0 # 바운드 크기 대비 간격 비율 GAP_RATIO = 0.15..
https://github.com/kimjae134679/Ascii_Aquarium/releases/tag/v1.0.2 Release AsciiAquarium v1.0.2 · kimjae134679/Ascii_AquariumSorry, something went wrong. No results foundgithub.com - 개요인스타 랑 쓰레드 둘러보다가 꽤나 재미있는게 보여서한번 나도 만들어볼까? 해서 만들게된AI 작업물 2탄 이다 말 그대로 사이버 어항으로화면위에 켜두고 작업할 수 있다.먹이주는것도 가능하고 다양한 이벤트도 넣어두었다. - 기능 상단 v - 업데이트 확인 ? - 도움말 상단T - 항상 화면위에 있기 * - 먹이 대량으로 뿌리기 II - 일시정지 S n - 배속 조절 E/한 언어 ..
https://github.com/kimjae134679/SideMemojang_01/releases/tag/v1.0.7 Release SideMemojang v1.0.7 · kimjae134679/SideMemojang_01Sorry, something went wrong. No results foundgithub.com 주요 내용은 다음과 같습니다.그냥 직접 써보고 눌러보는게 빠름 깃허브 를 통해 자동업데이트 기능 추가안정화 버전
https://drive.google.com/file/d/1NNTIRtx7D3840tSUiBOJfmEEVtD4rGYI/view?usp=sharing 사이드메모장 Setup 1.0.0.exe drive.google.com AI 를 통해서스티커메모장 기능을 표방하여좀더 제가 원하는대로 편의성을 추가한 기능을 만들었습니다. 적당히 인터넷에서 본거보고비슷하게 하고싶어서 만들어봤습니다 메모장을 지워도 로컬에 데이터를 남겨서 언제든 복원이 가능하며내보내기/불러오기 를 통해 옮길수도 있습니다 글씨 두껍기 , 밑줄 , 목록 등 기본적인 기능들 사용 가능하며색상 또한 바꾸는 것이 가능합니다. 사이즈 또한 자유롭게 바꿀 수 있습니다. 각종 편의성 기능들이 많으니 적당히 만져보시면 알게되실겁니다적당히 설정가서 이것저..
기존에 후디니에 관심이 있었지만이와 비슷한결과를 내는 블렌더 지오메트리 노드에도 또한 관심이 있었다.마침 기회가 되어 제작을 해보게되었고 이에 대한 연구내용을 정리해보고자 한다. 전반적인 노드 구성은 다음과 같다 ( 00. ) 제거할 영역을 미리 제거해준다.01. 형태를 볼륨화 하고 메쉬화하여 전체적으로 균등하게 나눈다. ( ) 는 해도되고 안해도된다 02. 와이어프레임 기반으로 길을 찾는다 ㄴ 원하는 기준을 불러온다 ㄴ 메쉬와 가장 가까운 점을 찾는다 ㄴ 랜덤한 점들을 뿌린다 ㄴ 가까운 점과 랜덤한 점 까지의 가까운 길을 찾는다03. 생성된 점들을 줄인다 ( 04. ) 점과 가까운 영역을 제거한다 05. 전체적인 스플라인을 부드럽게 블러먹인다 06. 각 스플..
이 글은 3dsMax 를 사용하다가블렌더를 공부하기위해 갈아타는 사람을 위해 작성되었음( 나중에 블랜더 다시 세팅할 때 보려고 기록함 ) 조작키 같은 단순한건 다른강의에 정말 많고도 많으니블렌더에서 모르면 너무나도 불편한 / 찾기 힘든 것들 위주로 기록해두었음 기록은 했지만 당연하게도 더 좋은방식/틀린내용 이 있을 수 있음!! 01 UI 시작 화면 설정현재상태를블렌더 새 파일 만들때 기본상태로 만듦 시점 전환~마야 방식으로 시점전환텐키가없거나 거리가 멀다 생각할 때 유용 포커스.Edit - Preferences - Keymap 을 들어가면단축키 세팅을 알 수 있다. 포커스는 무려 10키의 " . " 을 눌러야 포커스된다.너무멀다!!! 찾는데도 한참걸렸다!!!! 필자는 마야,언리얼,유..
PBRPBR(Physically Based Rendering)은빛과 표면의 재질에 따라 빛의 반사가 물리적으로 정확히 어떻게 구현되는지를 시뮬레이션 하여 현실감 있는 이미지를 만드는 렌더링 기법입니다. 과거에서부터 좀더 현실적인 렌더링을 구현하기 위해 연구가 진행되었으며디즈니 에서 이 방식을 제안하여 게임과 영상 산업에 두루 걸쳐 사용되고있는 워크플로우 입니다. BaseColor - Albedo / Diffusehttps://kj134679.tistory.com/159 언리얼엔진_PBR 스페큘러/러프니스 의 차이 & Specular를 더이상 크게 신경쓰지 않는이유사실 이번껀지인들과 유니티 팀 프로젝트를 진행중인데Smoothness(Roughness) 와 Specular 중 어떤걸 사용해야 하..
Unity 에서 작업하던 도중위와 같이 벽에 의해 라이트가 막혀야 하지만 뚫려버리는 현상이 발생했다.원래 언리얼만 다루다 보니 잘 몰랐지만 이번에 인디게임을 하게 되면서유니티에 익숙해 지다 보니 이참에 한번 찾아보기로했다 결론만 말하면 아주 간단한 이슈였다. 다음은 라이트를 Baked , Mixed , Realtime 으로 설정했을때 의 설정값이다.하단을 자세히 보면 Mixed , Realtime 에는 Realtime Shadow 라는 설정값이 잇지만Baked 에서는 볼 수 없는것을 알 수 있다.여기서 우리가 조절해야 할 것은 Realtime Shadow 항목의 Neal Plane 이다. 다음과 같이 Near Plane 의 수치를 낮추면 가까이 있는 것들까지 전부 그림자를 계산하지만Near P..
( 미리보기 ) 이번에 AI성능이 좋다길래 진짜로 작동이 되나 싶어서블렌더로 간단한 기능을 만들어볼까 시도를 했는데진짜 작동이 되었다! 이를 토대로 언리얼 블루프린트에서 원하던 기능이 있었는데혹시 될까? 싶어 한번 시도해보게 되었다 이 블루프린트의 기능- 스플라인의 형태에 따라 밧줄을 부드럽게 배치- FlagSpacing 변수값 수정으로 깃발 간의 간격 조절- FlagOffset 변수값 수정으로 깃발과 밧줄간의 격차 수정- FlagScale 변수값 수정으로 깃발의 크기 조절 로 볼 수 있다. 생성한 변수- RopeMesh (Static Mesh) 밧줄메쉬 외부에서 불러오기- FlagMesh (Static Mesh) 깃발메쉬 외부에서 불러오기 - MeshLength (Float) 깃발길..