목록스터디 (28)
석류 작업노트
PBRPBR(Physically Based Rendering)은빛과 표면의 재질에 따라 빛의 반사가 물리적으로 정확히 어떻게 구현되는지를 시뮬레이션 하여 현실감 있는 이미지를 만드는 렌더링 기법입니다. 과거에서부터 좀더 현실적인 렌더링을 구현하기 위해 연구가 진행되었으며디즈니 에서 이 방식을 제안하여 게임과 영상 산업에 두루 걸쳐 사용되고있는 워크플로우 입니다. BaseColor - Albedo / Diffusehttps://kj134679.tistory.com/159 언리얼엔진_PBR 스페큘러/러프니스 의 차이 & Specular를 더이상 크게 신경쓰지 않는이유사실 이번껀지인들과 유니티 팀 프로젝트를 진행중인데Smoothness(Roughness) 와 Specular 중 어떤걸 사용해야 하..
Unity 에서 작업하던 도중위와 같이 벽에 의해 라이트가 막혀야 하지만 뚫려버리는 현상이 발생했다.원래 언리얼만 다루다 보니 잘 몰랐지만 이번에 인디게임을 하게 되면서유니티에 익숙해 지다 보니 이참에 한번 찾아보기로했다 결론만 말하면 아주 간단한 이슈였다. 다음은 라이트를 Baked , Mixed , Realtime 으로 설정했을때 의 설정값이다.하단을 자세히 보면 Mixed , Realtime 에는 Realtime Shadow 라는 설정값이 잇지만Baked 에서는 볼 수 없는것을 알 수 있다.여기서 우리가 조절해야 할 것은 Realtime Shadow 항목의 Neal Plane 이다. 다음과 같이 Near Plane 의 수치를 낮추면 가까이 있는 것들까지 전부 그림자를 계산하지만Near P..
섭페에서 흔하게 보는 World Space Normal 이라던가굉장히 여러군데에서 확인할 수 있다.다만 섭페에서 노말을 뽑아 엔진에 넣는것만 했었지정확하게 노말공간이 어떤 종류가 있는지, 어떻게 사용되는것인지 제대로 알지못했기에 노말의 공간에 대해 , 또한 사용법 예시에 대해 한번 정리해보려고 한다. 1.1 Tangent Space Normal ( Surface Space Normal )탄젠트 스페이스 노말은 우리가 흔히 사용하는 노말 이라고 보면된다.Tangent Space는 표면의 각 Vertex 마다 로컬좌표계를 정의한다.노말맵의 각 픽셀마다 이 좌표계 기준의 Normal Vector 를 저장한다.버텍스를 기준으로 노말을 뽑기에 오브젝트가 회전하든,이동하든 어떠한 경우에도 상관없..
3D Window - 시뮬레이션스페이스바 누르면 작동 좀더 정교하게 시뮬레이션 할 수도 있다. 듣는 강의에서도 나왔는데GPU 시뮬을 진행하게되면속도는 압도적으로 빠르지만위 이미지처럼 뚫리거나 이상하게 되는 현상이 있어건들지말고 그냥 냅두는것을 추천 - 선택이동 시뮬레이션 도중엔원하는대로 잡고 끌고당길 수 있고 시뮬레이션 도중이 아니라면위치 자체를 잡고 이동시킬 수 있다. 상단메뉴 환경설정에서기즈모를 qwe 합칠건지 분리할건지선택할 수 있다 - 메쉬 선택 메쉬선택 박스 - 박스형태로 선택가능 메쉬선택 올가미 - 올가미형태로 선택가능 시뮬레이션 도중 잡고 끌고가기 가능 핀 박스 & 핀 올가미- 선택한 곳 만큼 핀 고정 - 스타일라인옷 셔츠처럼 접힌곳 표현해 줄 때 사용 - 시침시침..
영어 번역하기 귀찮아서 한국어로 작성 2D 패턴 윈도우 - 선택 & 수정이동 , 크기변경 , 회전 , 선택 등을 하려면가장 좌측의 삼각형을 선택하면된다. 점 선택이나 추가 수정하는것도전부 적혀있는 대로 선택하서 하면되므로딱히 서술할건 없을것같다. - 패턴 생성 사각형 패턴 상태로길게 끌어 원하는 형태를 만들 수도 있지만좌클릭만 눌러 정확한 크기에 맞게 꺼낼수도있다. 아래 반복을 눌러 같은형태를 반복해서 생성 가능하다 다각형패턴을 만들 땐 편하기만들기 위한 기능들이 존재한다.Shift를 누르면 수직수평으로 이동하고Backspace를 누르면 직전의 점을 지울 수 있다.마우스클릭을 꾹 누르고 있으면 배지어처럼 곡선으로 제작 가능하다. 원 생성은 위 참조처럼 생성하면 된다. 내부 패턴은다른 패턴 ..
주요 기능들로는- 텍스쳐 조절기능 ( Material Function )- Vertex Color + Noise 기능- 머테리얼 3종 자연스러운 블렌드- 깎인 벽 노말표현 정도가 될 듯 하다. 전체적인 구성 - 텍스쳐 조절기능 ( Material Function ) 딱히 할말은 없고..벽 / 깎인곳 / 안쪽의 벽 으로 텍스쳐가 들어가 줄 것이기에3종의 텍스쳐들을 조절해 줄 수 있게 Function을 불러와 조절해줬다. - Vertex Color + Noise 기능 이펙트에서 디졸브 효과에 들어가는 구성이랑 거의 흡사하다.상단의 구역은 평소에 메쉬페인트에서 사용하던 방식을 사용하면 되는데머테리얼 상에선 메쉬페인트 된 상태를 보기 힘드니그라데이션 텍스쳐를 사용해 스위치로 이리저리 보기위한 편의기능..
일단 언리얼에서 표현하고있는 로테이트 방식을 이해하려면..우선 미적분과 내적 에 대해 이해를 해야한다ㅋㅋㅋㅋ... 내적 에 대해 정말 디테일하게 알고싶다면마지막 문서를 확인하면 된다. DotProduct 우리는 언리얼 방식을 뜯어보기 전에겸으로 DotProduct 라는 노드에 대해 이해를 해볼것이다.이를 이해하면 먼저 내적에 대해 이해를 해야한다... 하지만! 이번 정리글에선 진짜 깊게깊게 빠지진 않을것이고최~~~대한 이해하기 쉽게 설명을 할것이다! 우선 위의 이미지의 원리를 분석해본다면 ( 노드는 무시하고 ) 가운데 투명한 곳을 보면우리의 눈의 방향과 가운데에 있는곳이 바라보는 방향이 같기에 투명하게 나오고 바깥쪽 색이 나오는 곳을 보면우리의 눈의 방향과 바깥쪽에 있는곳이 바라보는 방향이 완전히..
이해를 돕기위해 한글버전으로 설명 ClothSpeed Multiplier ( 속력 배율 , 기본값 1.0)낮출수록 느리게 시뮬레이션 Vertex Mass ( 버텍스 질량 , 기본값 0.3 )높일수록 버텍스의 내려앉음이 강해짐 Air Viscosity ( 공기 점도 , 기본값 1.0 )높일수록 공기의 끈끈함이 올라감?높이면 좌측처럼 공기의 영향을받는 느낌이 든다면낮추면 우측처럼 공기따위에게 전혀 영향을 받지않는듯한 느낌이 든다 Sniffness ( 저항 )Tension ( 얼마나 팽팽한지 , 기본값 15 )재료가 늘어나는 것을 얼마나 저항하는지에 대한 조절이다.좌측처럼 수치가 높다면 원래의 형태를 유지하려고 하고우측처럼 수차기 낮다면 원래 형태와 상관없이 늘어지려고 한다. Compress..
블렌더에서 클로즈 기능을 통해 천 시뮬레이션을 해볼 예정 이번엔 클로즈를 사용하는 기본 방식에 대해 서술할예정정리 안해두니 할때마다 너무햇갈림 클로즈를 하기위한 기본 세팅 위 플랜을 Cloth로 사용하고아래 오브젝트를 콜리전으로 사용할 예정 오브젝트를 선택하고 오측 아래5번째에서 클로즈랑 콜리전을 설정해 줄 수 있다. 클로즈를 사용하기전에시뮬레이션 시킬 에셋의 엣지수를 늘려야하는데아무 설정도 안하고 Subdivision Surface 를 하면위처럼 각져야 하는부분이 전부 둥글게 되어버린다 각지게 하고싶은 부분은 따로 설정해줘야 하는데엣지선택 후 Edge Crease 를 주어 설정하거나단축키를 사용하여 맥스처럼 조절할 수 있다. 양측에다가 클로즈와 콜리전을 넣어주었다. 다음처럼 기본적인 Cloth..
https://hanbyori.github.io/ToonShader/ 카툰 렌더링대상 그래픽스 이론을 어느정도 알고 있으면서 카툰 렌더링이 궁금한 독자를 대상으로 합니다.필자는 말하는 감자에 불과하기에 정말 많은 오류가 내포되어 있을 수 있습니다. 참고용으로만 가hanbyori.github.io 이번에 쉐이더 자료 뜯어보다가 상당히 흥미롭고 재미있어 보이는 내용이 있어서 직접 언리얼로 표현해 보려고 이렇게 가져왔다. 저 문서와 다른 자료들에 따르면 우리는 원본 메쉬를 설치하고 그 뒤에 똑같은 메쉬를 배치해 섭디,섭페의 bevel 처럼 겉부분을 바깥쪽 방향대로 살짝씩 돌출시켜 원본 메쉬 뒤에 배치해 아웃라인을 표현해 줄 것이다. 간단하게 설명하자면 다음과도 같다 생각해보면 어쩌면 ppt나 발표 , 포토샵 ..