석류 작업노트
언리얼엔진_라이팅이 깜빡거릴때 해결할 수 있는 방법들 lighting Flickering Issue 본문
언리얼엔진이 5로 넘어가면서
라이팅과 관련해 루멘이란 대형기능이 새롭게 올라오고
그만큼 라이팅의 퀄리티 또한 이전과는 비교도 되지 않을만큼 올라가게 되었다
특징으론 이전까지 AO나 GI를 구워줘야했지만
이젠 모든게 실시간으로 작동된다는게 특징이다
다만 새로운 기능이 생기면서 공부할 것도 늘어났지만
그만큼 배워가는 도중이다 보니
발생하는 문제도 늘어나게 되었다.
아직한참 공부할게 많지만
현재까지 발생한 현상과 해결방법을 정리해보려한다
1. Final Gather Quality
루멘이 업데이트되면서 대다수의 것들이 베이크에서 실시간으로 작동되게 바뀌었다.
다만 그만큼 사양을 먹는 작업이 실시간으로 적용되면서
계속해서 랜더링을 시도하고 그때마다 값이 변해
위 이미지처럼 일렁이는 화면을 볼 수 있다.
이때 Post Process Volume 에 들어가
Global Illumination -> Final Gather Quality 수치를 올려줍니다
이를 이용하면 일렁이는 효과는 완화할 순 있지만
수치가 올라가면 올라갈수록 GPU 랜더링 코스트가 늘어나는 것을 알아야합니다.
( 다른 작업자분께 들었는데 이런 현상을 확인하고 위와같은 방식으로 해결했지만
게임 퍼포먼스 이슈로 높이지못했고 다른방법을 찾고있단 썰을 들어본 적이 있다. 확인해볼것 )
https://kyoungwhankim.github.io/ko/blog/lumen_setting/
도움자료
2.Distance Field Shadows
이는 주로 카메라가 움직일때 자주 발생한다.
나도이걸 정확하게 원인을 파악하진 못했고
스태틱/무버블 이슈이거나 라이팅범위가 너무많이 겹쳐 발생하지않을까?
추측만 하고있었고 결국은 새로만들어 대충 해결을 했었다
그러나 이번에아는분이 포폴랜더링을 하시는데
저 이슈가 똑같이 발생해서 한번 찾아봤었다
이때 원인을 발생시키는 라이팅을 찾아서
라이팅을 무버블로 교체해서 Distance Field Shadow 를 켜주면
이러한 현상을 수정할 수 있다
언리얼엔진 공식 사용방법
이 방법 외에도 이런저런 원인을 찾아봤는데
라이팅 범위가 4개이상 너무많이 겹쳐있다던가
스태틱/무버블 이슈
엔진 퀄리티 세팅 퍼포먼스이슈 등등
으로 예상했지만
막상 정확하게 원인을 설명하기엔 힘들었고 애초에 자료도 너무 적어서 찾기가 쉽지않았다
다만 대부분의 현상은 위 작업을 통해 수정할 수 있었다.
근본적인 원인은 아무래도 너무많은 라이팅겹침이 아닐까
대부분 완성된 씬 에서 테스트를 진행한터라 수정은 못해줬지만
라이팅이 많이 겹쳐있는곳에서 대부분 위 현상이 발생했다
많이 겹치지 않게 늘 의식하자
https://forums.unrealengine.com/t/how-do-i-fix-flickering-lighting/404192
도움자료
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