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석류 작업노트

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine/ 이번에 포폴 작업으로 언리얼엔진5로 넘어가게 되면서 평소처럼 작업을 하다가 임포트 세팅에 "나나이트 빌트" 라는 항목이 생겨있어 자연스럽게 나나이트 공부쪽으로 빠지게 됬다. 당연하긴 했지만.. 알고는 있었지만.. 에셋넣어 텍쳐 보려했다가 지금 몇시간째 문서만 바라보고있는중.. 공부할게.. 넘 많다... 그렇기에 내 생각 정리 겸 문서와 유투브, 이런저런 글에서 보고 배운것들 이렇게 정리하려고 합니다. 나나이트의 이해와 원리 나나이트를 간단하게 요약하자면 발전된 LOD에 가깝다고 생각합니다. 나나이트의 기본적인 원리는 엔진에 사용되는 에셋을 임포트를 할 때 트..

https://www.youtube.com/shorts/fBNjfgS-15Y 우리가 섭페에서 에셋을 만들다 보면 색을 각각 조금씩 다르게 만들어 모든 부분이 같아보이게 하는것을 방지하게 만들때가 있다. 그럴때면 ID맵을 이용하거나 직접 범위를 지정해 주며 변화를 주기도 하는데 다음과 같은 기능을 이용하면 간단하게 변화를 줄 수 있다 마스크 레이어에 제네레이트를 생성 그 후 UV Random Color를 선택해 준다 그러고 나면 다음과 같이 UV가 잘린 기준으로 각각 랜덤하게 바리에이션을 넣어준다 이렇게 만들어진 색 변화를 조절하며 자유롭게 색 변화를 주면 된다 이 기능은 이름에서 보이듯 UV를 기반으로 잘린곳을 인식해 자동으로 색을 넣어주는 기능을 한다 다만 이는 잘린곳 기준이기에 로폴에서 90도가 넘어..

1.1 마스터 머테리얼언리얼엔진에서 에셋을 제작해서 씬에 올려보거나퀵셀 또는 인터넷에서 에셋을 다운받아 사용을 하고또는 이펙트, 쉐이더, 포스트프르세스 라이트 등등을 사용할 때특수한 기능을 넣거나 할때 보통언리얼 내에서 제공해주는 머테리얼을 사용해 기능을 넣어준다.https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/RenderingAndGraphics/Materials/HowTo/Instancing/ 머티리얼 인스턴스 생성 및 사용법머티리얼 인스턴스 구성 및 사용법 안내입니다.docs.unrealengine.comhttps://aja0408.tistory.com/52 언리얼엔진_인스턴스 머티리얼(Quixel기준 머티리얼 적용)1. 인스턴스 머티리얼 마스터 머티리얼에 자식을 만들어서 셰이더..

언리얼엔진의 라이트빌드는 한번 빌드를 시작하여 모든 작업이 완료되고 나면 그제서야 모든 씬에 적용되는 방식을 택하고 있다. 그러나 라이팅작업을 하다 보면 모든 부분이 아닌 특수 부분만 수정하여 빌드본을 뽑아 확인을 하고 싶을 때도 있고 전체적으로 하이퀄리티가 아닌 로우퀄리티로 가볍게 보고 싶을 때도 있다. 그럴땐 CPU방식이 아닌 GPU방식을 통해 더욱 빠르고 간단하게 라이팅빌드를 뽑아 볼 수 있다. 이를위해 우선적으로 설정 해주어야 하는 것이 플러그인 - GPU LIghtMass 활성화 프로젝트 세팅 - 랜더링 - 레이트레이싱 켜기 프로젝트 세팅 - WIndow - 기본 RHI - DirectX 12 변경 프로젝트 세팅 - 버츄얼텍스쳐 - 버츄얼텍스쳐 지원 활성화 & 버츄얼텍스쳐 라이트맵 활성화 콘솔창..
https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/RenderingAndGraphics/Materials/ExpressionReference/Coordinates/#vertexnormalws Coordinates 표현식 텍스처 좌표나 텍스처 좌표를 수정 또는 그 자체로 사용할 수 있는 출력값에 어떠한 작업을 하는 표현식입니다. docs.unrealengine.com https://www.notion.so/kjw3d/Coordinates-69df521377144d309834037e0486a2db#4fcf9d351309458aa680497e4cf9d48b Coordinates VertexNormalWS www.notion.so 단순요약 - WorldSpaceNormal R은 X좌표, G는 ..

Displacement 방식은 일일이 모델링하기 힘든 굴곡들을 Displacement map으로 이미지의 0, 1 ( 밝기 ) 를 기준으로 모델링을 변형해주는 기법이다. 어두운 곳은 들어가고 밝은 곳은 튀어나오도록 해줍니다. 다만 Displacement 방식은 실제로 삼각형을 여러개의 작은 삼각형 단위로 쪼개고 ( Tesselation ) 그 작은 삼각형들의 높이값을 Displacement map ( Height Map ) 으로 높낮이를 정해주는 방식입니다. Normal map은 모델링에 직접적인 영향을 끼치지 않지만 Displacement map은 직접적인 변형을 주기에 부하가 많이 증가합니다 그렇기에 이를 개선하기 위한 시도로 Normal map의 단점을 보완한 Parallax mapping이란 기법..

https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/RenderingAndGraphics/Materials/ExpressionReference/Coordinates/#objectradius Coordinates 표현식 텍스처 좌표나 텍스처 좌표를 수정 또는 그 자체로 사용할 수 있는 출력값에 어떠한 작업을 하는 표현식입니다. docs.unrealengine.com https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/RenderingAndGraphics/Materials/CustomizedUVs/ Customized UV 버텍스 셰이더 내 계산 퍼포먼스를 픽셀 단위로 할 때보다 향상시킬 수 있는 기능입니다. docs.unrealengine.com 단순요약 - 자동 타일링 이..

https://youtu.be/kvHh0Jd-D3Q AA의 의미는 안티 앨리어싱 이란 의미 단순 요약 - Translucent, Additive 등의 투명을 사용할 때 코스트를 줄이기 위한 가짜 디터링 작업 이번 Function은 오브젝트의 자연스러운 블렌딩을 사용할 때에 적절히 사용할 수 있다. 이를 다음과 같이 사용할 경우 다음과 같이 투명화 되는 경우를 볼 수 있음 노이즈가 끼는 것은 안티 앨리어싱을 사용중이기 때문 실제로 알파값을 계산하지 않으므로 코스트가 많이 들지 않음 배경 씬을 작업할 때 랜드스케이프와 오브젝트의 텍스쳐 끊어짐을 해결하기 위한 버츄얼 텍스쳐링 을 사용하면 텍스쳐는 자연스레 이어주지만 폴리곤 자체에는 영향을 미치지 않고 바닥과 닿은 부분만 사용할 수 있는 것이 특징이다. 그러나..