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석류 작업노트
https://www.artstation.com/artwork/KOkB8W 괜한곳으로 빠지지말고,, 그냥 그나마 잘 할수있는 쓸디작업이나 열심히 하기로함,,, 물 머테리얼 일정하게 (시간X 첨벙거리는 거리) 첨벙거리는거 DistanceToNearestSurface에 노이즈텍스쳐x강도1에가깝게 를 곱해줘서 해결함,, 섭디텍스쳐,, 진행중,,이제 돌과 흙 베이스 만들었으니 잔디 만들어주고 디테일 잡아줄 예정,,, 저 서브스턴스 디자이너 서바이버 키트,, 굉장히 퀄리티좋음,, 빨간섭디로 안켜짐,, 구닥다리에서 넘어갈 때가 된듯,, 밤낮패텅 망했다,,
심심해서 만들고 있는 물... 역시 딴짓이 젤 재밌음 교수님께도 보여드렸고 이제슬슬 종에 맞게끔 나무를 만들어 보라 얘기해주셨음.. 갈수록 먼 산.. 그와중 바닥타일도 만드는중,, 뭔가 느낌이 애매해서 자료좀 더 많이 찾아볼듯 어제 작업하다가,, 하던겜 컨텐츠 기록세우느라 밤샘...... 다시... 밤낮 바꿀예정...
이제야 감좀 잡히는듯 왼쪽은 랜덤뽑아 나온 형태 좀만 더 자연스레 건들여주면 될듯 작은 덤불,, 머 일단 기본형태는 나오는듯 정말 심심해서 만들고 있는 물 주변의 물체 인식해서 둥둥 떠다니게 하는 느낌내니까 뭔가 괜찮은듯? 딮 딮 와터,,, 바닥 타일 제작중 레퍼런스 오늘도 일찍자긴 글렀다,,,
https://www.youtube.com/watch?v=KLl3PZeupFM 보면서 따라하고있는데 왜 잘 안되냐,,, 정말 수많은 연구를 했지만... 결국 옛날에 한게 제일 나았던,,, 메가스캔 머테리얼 뜯어보는중 잎의 폴리곤 엣지진부분을 가리려고 시도한다던가 어두운부분을 이미시브, 커스텀쉐도우로 덜하게 한다던가 SSS를 이용한다던가 정말 수많은 방법을 시도해보고있음...
나무심기 드릅게어렵네,,, 메가스캔 따라하기보단 스피드트리 에셋 뜯어보면서 만드는게 더 날듯.. 담엔 그렇게 하는걸로..
원랜 맥스로 완전 쌩 처음부터 하려고 했으나.. 저번에 스피드트리를 써 본 입장으로써 아무리봐도 에바다 생각.. 스피드 트리를 이어서 공부해 작업하기로 결정 만든다고 만들고있지만.. 내가 만든 노드, 내 텍스쳐 등등을 사용해봤는데.. 역시 드릅게 어렵다.. 일단.. 따라서 해보고 그 뒤에 내 입맛에 맞게 수정해야할듯..
https://www.yiihuu.cc/c/8797 이번에 섭디 작업을 하면서 내가 만들고 싶은게 있지만 이걸 어떻게 만들어야 하나.. 어떤 기능을 사용해야 하나.. 라는 생각이 많이 들었다. 마치 언리얼 머테리얼을 처음 건들 때 원하는걸 해주는 기능이 있다던가 했던 것처럼 확실하게 한번 배우고 오는게 훨씬 낫겠다 라는 생각이 들어서 인강을 듣기로 했음 확실히 보고 따라하면서 내가 몰랐던 기능들도 배워가고 정말 색다르게 노드를 사용하는 것을 보니 너무 신기하드라 자세한건 다음에 다 제작하고 나면 노드 정리글 적어야겠다
마켓플레이스에 올리는 이 작업을 과연 괜찮을까 하교 교수님께 여쭤본 적이 있었다 교수님은 매우좋아하셨고! 다만 거기에 덧붙여 말씀하시는게.. 에셋스토어 올릴거 정리하다보면 신경쓸것도 많고 시간이 많이 걸릴거다 라고 하셨는데 진짜 그렇더라.. 지금까지 작업한것들 수집하고 파일정리, 네이밍정리, 텍스쳐사이즈 정리, 폴리카운트정리, 콜리전 등등.. 하다보니 정말 할게 너무나도많더라 메인에셋들 정리하고 세분화화고 콜리전도 싹다 정리해 뒀다 옛날 학원서 포폴용으로 만드느라 폴리카운트 너무 크게 나온친구들도 있었지만 어떻게든 최적화 하면서 150000카운트 -> 30000카운트 줄이고 하느라 진짜 미치는줄 알았음ㅋㅋㅋㅋ 옛날의 나 도대체 왜 그렇게 만든거야.. 암튼 승인대기 단계까지 왔고 빨랑 올라갔음 좋겠다