석류 작업노트
언리얼라이팅_라이팅빌드 GPU방식 본문
언리얼엔진의 라이트빌드는
한번 빌드를 시작하여 모든 작업이 완료되고 나면
그제서야 모든 씬에 적용되는 방식을 택하고 있다.
그러나 라이팅작업을 하다 보면 모든 부분이 아닌 특수 부분만 수정하여
빌드본을 뽑아 확인을 하고 싶을 때도 있고
전체적으로 하이퀄리티가 아닌 로우퀄리티로 가볍게 보고 싶을 때도 있다.
그럴땐 CPU방식이 아닌 GPU방식을 통해
더욱 빠르고 간단하게 라이팅빌드를 뽑아 볼 수 있다.
이를위해 우선적으로 설정 해주어야 하는 것이
플러그인 - GPU LIghtMass 활성화
프로젝트 세팅 - 랜더링 - 레이트레이싱 켜기
프로젝트 세팅 - WIndow - 기본 RHI - DirectX 12 변경
프로젝트 세팅 - 버츄얼텍스쳐 - 버츄얼텍스쳐 지원 활성화 & 버츄얼텍스쳐 라이트맵 활성화
콘솔창 - r.raytracing.forceAllRaytracingEffects 0
( 실제로 레이트레이싱을 사용하지 않음 꺼도됨 )






이 모든 작업을 하고 나면 빌드 에 GPU라이트매스 빌드 버튼이 생겨있을 것이다.
https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/gpu-lightmass-global-illumination-in-unreal-engine/
GPU 라이트매스 글로벌 일루미네이션
프리컴퓨티드 라이팅 데이터를 생성하는 GPU 기반 시스템을 살펴봅니다.
docs.unrealengine.com

이제 더 빠르고 높은 퀄리티로 라이트빌드를 할 수 있을 것이다
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