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석류 작업노트

섭페에서 흔하게 보는 World Space Normal 이라던가굉장히 여러군데에서 확인할 수 있다.다만 섭페에서 노말을 뽑아 엔진에 넣는것만 했었지정확하게 노말공간이 어떤 종류가 있는지, 어떻게 사용되는것인지 제대로 알지못했기에 노말의 공간에 대해 , 또한 사용법 예시에 대해 한번 정리해보려고 한다. 1.1 Tangent Space Normal ( Surface Space Normal )탄젠트 스페이스 노말은 우리가 흔히 사용하는 노말 이라고 보면된다.Tangent Space는 표면의 각 Vertex 마다 로컬좌표계를 정의한다.노말맵의 각 픽셀마다 이 좌표계 기준의 Normal Vector 를 저장한다.버텍스를 기준으로 노말을 뽑기에 오브젝트가 회전하든,이동하든 어떠한 경우에도 상관없..

사실 이번껀지인들과 유니티 팀 프로젝트를 진행중인데Smoothness(Roughness) 와 Specular 중 어떤걸 사용해야 하느냐는 질문에나는 지금껏 해오던 대로 Smoothness(Roughness) 를 사용하고 싶다고 말하려 했지만그 이유를 정확하게 대답해주지 못해서나도 궁금해가지고 이렇게 자료를 찾아서 정리하려고 글을 쓰게 되었다. PBR 텍스쳐 자체를 설명하는 데이터는 여러종류가 있지만이번엔 결론적으로 Glossiness/Specular 와 Roughness/Metallic 중어떤것을 사용하는것이 유용할지 에 대해 이야기 할 것이기에Basecolor / Roughness / Specular / Metallic 에 대해서만 다룰것이다. - BaseColor우선적으로 PBR텍스쳐에선물체가 가지..

주요 기능들로는- 텍스쳐 조절기능 ( Material Function )- Vertex Color + Noise 기능- 머테리얼 3종 자연스러운 블렌드- 깎인 벽 노말표현 정도가 될 듯 하다. 전체적인 구성 - 텍스쳐 조절기능 ( Material Function ) 딱히 할말은 없고..벽 / 깎인곳 / 안쪽의 벽 으로 텍스쳐가 들어가 줄 것이기에3종의 텍스쳐들을 조절해 줄 수 있게 Function을 불러와 조절해줬다. - Vertex Color + Noise 기능 이펙트에서 디졸브 효과에 들어가는 구성이랑 거의 흡사하다.상단의 구역은 평소에 메쉬페인트에서 사용하던 방식을 사용하면 되는데머테리얼 상에선 메쉬페인트 된 상태를 보기 힘드니그라데이션 텍스쳐를 사용해 스위치로 이리저리 보기위한 편의기능..

일단 언리얼에서 표현하고있는 로테이트 방식을 이해하려면..우선 미적분과 내적 에 대해 이해를 해야한다ㅋㅋㅋㅋ... 내적 에 대해 정말 디테일하게 알고싶다면마지막 문서를 확인하면 된다. DotProduct 우리는 언리얼 방식을 뜯어보기 전에겸으로 DotProduct 라는 노드에 대해 이해를 해볼것이다.이를 이해하면 먼저 내적에 대해 이해를 해야한다... 하지만! 이번 정리글에선 진짜 깊게깊게 빠지진 않을것이고최~~~대한 이해하기 쉽게 설명을 할것이다! 우선 위의 이미지의 원리를 분석해본다면 ( 노드는 무시하고 ) 가운데 투명한 곳을 보면우리의 눈의 방향과 가운데에 있는곳이 바라보는 방향이 같기에 투명하게 나오고 바깥쪽 색이 나오는 곳을 보면우리의 눈의 방향과 바깥쪽에 있는곳이 바라보는 방향이 완전히..

https://hanbyori.github.io/ToonShader/ 카툰 렌더링대상 그래픽스 이론을 어느정도 알고 있으면서 카툰 렌더링이 궁금한 독자를 대상으로 합니다.필자는 말하는 감자에 불과하기에 정말 많은 오류가 내포되어 있을 수 있습니다. 참고용으로만 가hanbyori.github.io 이번에 쉐이더 자료 뜯어보다가 상당히 흥미롭고 재미있어 보이는 내용이 있어서 직접 언리얼로 표현해 보려고 이렇게 가져왔다. 저 문서와 다른 자료들에 따르면 우리는 원본 메쉬를 설치하고 그 뒤에 똑같은 메쉬를 배치해 섭디,섭페의 bevel 처럼 겉부분을 바깥쪽 방향대로 살짝씩 돌출시켜 원본 메쉬 뒤에 배치해 아웃라인을 표현해 줄 것이다. 간단하게 설명하자면 다음과도 같다 생각해보면 어쩌면 ppt나 발표 , 포토샵 ..

팀 프로젝트 하면서 다른분들 작업물 추가된거 확인하다가팀원분께서 커튼 올려주신걸 확인했습니다머테리얼 짜신거 잠깐 구경하다가 옛날 저랑 다른분 투명도 작업할때 나타났던 노말이라던가 PBR이 의도대로 표현되지 않았던 현상과 비슷한 현상이 생겼던걸 발견했습니다.마침 저도 이에대해 공부하던 중이였어서 관련자료 짧게 정리하며 의도하셨던 표현이랑 다음 머테리얼 표현들 중 원하시는 표현이 있으실까 해서 작성해봅니다. 우선적으로 대부분의 반투명 머테리얼에서 노말이나 반사 같은 디테일한 표현을 구현하길 원한다 라고 검색을 하면 대부분의 게시글들이 위와 같이 수정을 해달라고 작성이 되어있습니다.기본적으로 투명 머테리얼을 사용하지 않는이상 라이팅모드는 수정이 불가능하며 Translucent 등으로 변경했을때에만 모드를 바..

Get Spline Data Get Spline Data를 검색하여 꺼내준다. 이것도 이전의 Input 에서Landscape 하이트값을 불러오는것처럼 이번엔 씬에 배치된 Spline 데이터를 가져와서 이를토대로 배치해줄때 사용된다 여기서 우측 세팅에 들어가 Actor Filter ( 자손포함 ) 을 바꿔준다.우리는 씬에 배치된 모든 액터들을 인식하고 불필요한것들을Tag를 달아 분류해 줄 것이기 떄문에 모든 액터를 인식하도록 바꿔주고태그이름을 좀있다가 사용할 이름으로 작성해주자. 스플라인 데이터를 뽑아오도록 했으니사용할 스플라인 데이터를 만들어주도록 하자 우클릭 - 블루프린트 - 액터 를 생성한 후뷰포트 - 추가 - spline component 을 만들어주자 아까 스플라인의 태그를 이용..

언리얼엔진이 5로 넘어가면서라이팅과 관련해 루멘이란 대형기능이 새롭게 올라오고그만큼 라이팅의 퀄리티 또한 이전과는 비교도 되지 않을만큼 올라가게 되었다특징으론 이전까지 AO나 GI를 구워줘야했지만이젠 모든게 실시간으로 작동된다는게 특징이다 다만 새로운 기능이 생기면서 공부할 것도 늘어났지만그만큼 배워가는 도중이다 보니발생하는 문제도 늘어나게 되었다. 아직한참 공부할게 많지만 현재까지 발생한 현상과 해결방법을 정리해보려한다 1. Final Gather Quality 루멘이 업데이트되면서 대다수의 것들이 베이크에서 실시간으로 작동되게 바뀌었다.다만 그만큼 사양을 먹는 작업이 실시간으로 적용되면서계속해서 랜더링을 시도하고 그때마다 값이 변해위 이미지처럼 일렁이는 화면을 볼 수 있다. 이때 Post Pro..

우선적으로 PCG에 대한 플러그인을 켜줘야한다 플러그인 창에 들어가서 PCG를 검색하고 뜨는 모든것들을 체크 후 재시작해주자 그럼 이제 콘텐츠 브라우저에서 우클릭을 하면 PCG / PCG그래프 라는 항목이 생성된 것을 알 수 있다. 처음 생성한 PCG의 화면이다. 블루프린트와도 상당히 닮아있다. 여기서 보통 머테리얼이나 블루프린트에 익숙하다면 Input의 In 과 Output의 Out 과 연결해 주려고 할것이다. 다만 우리가 하려는것은 랜드스케이프에 따라 자동배치를 해주려 하는 것이기에 In과 연결하는 것이 아닌 Landscape와 연결해준다 여기서 연결해줄때 머테리얼이나 블루프린트를 할 때와 마찬가지로 Alt로 끊고 Shift로 옮겨줄 수 있다 다만 여기서 특이사항은 Shift 여기서 Landscape..

현재 글은 언리얼 5.1 에서 작성 https://kj134679.tistory.com/16 230211_비교과2주차_더미제작&섭디스타트/패럴렉스오클루전그동안의 시간이 흘러 전체적인 씬의 방향성이 잡히고 마을의 건축양식이나 목표에 대해 윤곽을 잡고있다. 목표 - 모듈은 최소화하여 씬을 표현해볼것 - 볼륨감에 집중하여 최대한 재미있는 씬kj134679.tistory.com 230211_비교과2주차_더미제작&섭디스타트/패럴렉스오클루전그동안의 시간이 흘러 전체적인 씬의 방향성이 잡히고 마을의 건축양식이나 목표에 대해 윤곽을 잡고있다. 목표 - 모듈은 최소화하여 씬을 표현해볼것 - 볼륨감에 집중하여 최대한 재미있는 씬kj134679.tistory.comhttps://kj134679.tistory.com/6 언리..