석류 작업노트

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230211_비교과2주차_더미제작&섭디스타트/패럴렉스오클루전

석류! 2023. 2. 11. 04:21

그동안의 시간이 흘러 전체적인 씬의 방향성이 잡히고

마을의 건축양식이나 목표에 대해 윤곽을 잡고있다.

 

 

 

목표

 

- 모듈은 최소화하여 씬을 표현해볼것

- 볼륨감에 집중하여 최대한 재미있는 씬을 뽑아볼 것

- 섭디 타일링을 적극활용해볼것, 섭디도 공부해보고!

 

- 레퍼런스는 상단2개의 건축양식과 중단우측의 그래픽느낌, 좌측하단의 볼륨감을 표현하기 

- 굉장히 관리가 잘되어있고 잘사는 마을의 분위기로, 깔끔한느낌으로

- 지중해풍같이 창가옆에 두는 꽃 조경이나 테라스에 걸린 옷 등등 연출 해보기

 

 

이렇게 진행될 것 같다!

 

 

 

 

전체적인 마을 씬 구조를 이렇게 더미잡아 진행중이다.

플랫한 마을구조보다는 조금이라도 변화를 준 구조를 만들어보고싶다

 

 

 

 

일단 임시더미 집 제작하고 필요한 필수 타일들, 팔요한 리소스들, 제작해야할 기법들 정리하면서

앞으로 해야될 것들 정리 진행중..

 

 

 

 

왠만하면 섭디를 이용한 타일맵으로 대부분의 에셋을 제작할 것이기 때문에

창문같이 좀더 입체적일 필요가 있는 친구들을 위해

Parallax Occlusion Mapping 을 이용해 입체감을 표현하는 기법을 구현했다.

 

https://kj134679.tistory.com/6

 

언리얼노드_Displacement map/Tessellation

Displacement 방식은 일일이 모델링하기 힘든 굴곡들을 Displacement map으로 이미지의 0, 1 ( 밝기 ) 를 기준으로 모델링을 변형해주는 기법이다. 어두운 곳은 들어가고 밝은 곳은 튀어나오도록 해줍니다

kj134679.tistory.com

이때에 잠시 언급하면서 지나갔었다.

패럴랙스 오클루전 맵핑이란  하이트맵을 이용하여 인접픽셀과 높이차를 구한 뒤 그에 따라 그림자를 입히는 기법이다.

 

디스플레이스먼트와 같이 하이트 맵을 사용하지만 패럴랙스는 노말과 디스플의 그 사이로 

디스플처럼 버텍스를 직접 움직여 입체감을 표현하는것과는 달리

실제로 버텍스를 움직이거나 하지 않아 단순한 플랜에서도 사용할 수 있어 버텍스를 늘리지 않아도 되고

빛의 방향만을 계산하는 노말에서 더 나아가 좀더 사실적인 입체감을 표현해 줄 수 있다.

 

이렇듯 실제론 버텍스를 늘릴 필요도 없고 노말보다 더 높은 입체감을 줄 수 있는 대신

다음과 같이 거의 눕혀본 각도에선 계단형 현상이 발생한다.

또한 이전부터 존재했지만 무거웠기 때문에 과거에 사용되지 못한 기술 중 하나였다.

아무리 좋아져도 노말보다 많이 무거운건 마찬가지 이기에 실무에선 상당히 제한적인 기법이다.

 

이와 같은 역할을 하는 기능으로 Bump Offset 이 있다.

https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/RenderingAndGraphics/Materials/HowTo/BumpOffset/

 

범프 오프셋 사용법

머티리얼에서 Bump Offset 노드를 사용하는 하우투 안내입니다.

docs.unrealengine.com

패럴랙스 오클루전 맵핑은 높이차를 구한 뒤 그림자를 입히는 방식이라면

범프 오클루전은 오브젝트 표면에서 텍셀의 위치를 멀리 보이게끔 하기 위해 UV좌표를 이용해 깊이감을 표현하는 방식이다.

 

실제로 사용된 예시 ( 열심히만들었다,,,! )

이처럼 깊이감있게 효과적으로 사용할 수 있다.

 

패럴랙스와 차이점으론 범프 오프셋이 훨씬 싸게 먹힌다는점.

게임에서도 패럴랙스보다 훨씬 많이 사용되며 비슷한 효과를 지닌다.

 

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=4lF9H8JEQck 

다음과 같이 노드를 연결하여 사용할 수 있다.

 

정확하게 어떻게 작동하는지 알아보기위해 하나하나 뜯어보려 했지만..

 

 

 

...

이해는 어느정도 따라가지만 아직 정확하게 설명할 수 있을정도로는 이해하지 못했다

추후에 정확하게 이해하는 날이 온다면.. 다시 다뤄보려고 한다

 

 

 

이렇듯 입체감을 표현하는 데에는

노말맵    <    범프오프셋(싸다),패럴랙스오클루전맵핑(비싸다)    <    디스플레이스먼트(매우비싸다)

를 주로 사용하고 왠만한 배경 작업이면 노말에서 그칠 것이다.

하지만 쓰여야 할 곳이 있을수도 있으니 미리 공부해두자

 

 

 

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언리얼엔진 4.27.2까지 정상작동하는거 확인

 

 

 

 

 

 

 

더미에서 더 시간을 넣어도 너무 많이 소모하는것같아 일단 제작하기로 했다

벽과 파인벽돌벽, 나무 이렇게는 필수적으로 사용되니 그래픽 풍도 잡을 겸 제작중에 있다.

 

현재까진 벽돌까지 제작했고.. 역시 실제로 사용할 텍스쳐를 섭디로 처음 만들다보니

아직 부족한 점도 많고 표현하고싶은대로 잘 안나온다.. 좀더 연습해봐야될듯..

 

 

 

다음에 이번공부한것들로 정리해서 다시 올려야될듯..

코딩도 이어서 하고.. 에셋스토어에 올린 다듬는것도 마무리하고싶고..

이전 씬 마무리도하고싶고.. 할게너무많다,,,

 

 

 

 

 

 

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참고자료

 

- https://docs.unrealengine.com/udk/Three/DevelopmentKitGemsParallaxOccludedMappingKR.html

 

UDK | DevelopmentKitGemsParallaxOccludedMappingKR

패럴랙스 오클루디드 매핑 (Parallax Occluded Mapping) 문서 변경내역: James Tan 작성. 홍성진 번역. UDK 2011년 3월 버전으로 최종 테스팅 개요 패럴랙스 오클루디드(시차에 가려지는) 매핑이란, 레이 트레

docs.unrealengine.com

- https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/8r2vkt/can_somebody_explain_me_few_of_this_nodes/

 

r/unrealengine - Can somebody explain me few of this nodes?

2 votes and 2 comments so far on Reddit

www.reddit.com

- https://merry-nightmare.tistory.com/373

 

[UE4 Material Advanced Techniques] Parallax Occlusion Mapping

1. Parallax Occlusion Mapping => 시차 차폐 매핑 => 추가적인 Polygon이 없어도 세부 묘사를 추가할 수 있는 방법 => Pixel을 움직임으로써 3D 효과를 제작할 수 있음 2. 시차 차폐 매핑 구현 => Material 설정 -> Pa

merry-nightmare.tistory.com

- https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/RenderingAndGraphics/Materials/HowTo/BumpOffset/

 

범프 오프셋 사용법

머티리얼에서 Bump Offset 노드를 사용하는 하우투 안내입니다.

docs.unrealengine.com

- https://chulin28ho.tistory.com/520

 

고양이 입체 영상을 만들자! Parallax shader

일단 결과물부터 * 찬조출연. 앵듀네 크리미 일단 이걸 이해하려면 패럴렉스 셰이더부터 이해해야 하는데요 기본 공식은 이거고 http://egloos.zum.com/chulin28ho/v/3749030 언리얼에서는 Bump offset이라는

chulin28ho.tistory.com

- https://www.youtube.com/watch?v=4lF9H8JEQck 

- https://youtu.be/gUN-Yu_Y89I