석류 작업노트
230319_섭디 텍스쳐 공부 / 노드 정리 본문
한동안 현생을 살면서 인강듣는 기간이 상당히 길어졌지만 ( 5일? )
그래도 결국 텍스쳐 마무리를 했다.
여기서 배운 노드들중 앞으로 자주 쓸 것들만 정리해보려고 한다
1. 높낮이( 기울기 ) 바리에이션 넣기
단순하지만 바리에이션 넣기엔 강력한 기능
Tile Generator 이나 Tile Random 등을 사용했을 때
정확히 부분부분이 구분되어 있다면 Flood Fill 노드를 사용할 수 있을 것이다.
Flood Fill 노드에 Flood FIll to Gradient 노드를 연결하면
다음과 같이 각 부분에 그라데이션을 넣어 줄 수 있다
여기서 나온 결과물을 Blend - Mix 로 묶어주게 되면 이와 같이
여러방면으로 기울기값을 적용시킨 바리에이션을 넣어 줄 수 있다.
여기서 마스크 부분에 Histogram Scan 을 이용한다던가 하면 동일하게 넣지 않고 부분부분만 넣어 디테일을 줄 수 있다.
2.엣지 조각내기
이번 방식은 돌 부분의 모서리를 박살내 깎아주는 느낌을 주는데에 유용하게 사용된다.
Gradiant와 Highpass를 블렌드시켜 Histogram Scan으로 변환시켜주면
다음처럼 보서리 부분을 깎아준 것 처럼 영역을 얻을 수 있다.
이를 노이즈텍스쳐와 블렌드시켜 적용시켜주면 다음처럼 모서리 부분이 깎인 돌을 얻을 수 있다!
( 초반에 이해하기 어려웠음ㅠㅠ )
3.Direction Blur
이런저런 노드를 섞어주거나 색바리에이션을 넣어 블랜드 시킬때 보면
바로 옆 부분과 너무 연결되게 나와 애매할 때가 있다.
그럴때 위처럼 구분지어주는 텍스쳐와 Direction Warp 를 연결해 500정도로 연결해주면
다음처럼 부분별로 다른 효과를 주는 텍스쳐를 얻을 수 있다
돌 높이 디테일 넣을때
섞어줄 텍스쳐를 하나 만들고 Tile Sampler 같은 노드를 이용해 블렌드시켜주면 디테일을 넣어줄 수도 있다.
4.Crack
여러모로 신기했던 크랙방식
Tile Sampler 를 통해 다음과 같이 선을 흩뿌려주고
Histogram Scan 등으로 완전히 0 1값으로 분리해주고
이를 Distance 에 넣게 되면 우측처럼 N각형으로 나뉘어진 구분 그레이스케일을 얻을 수 있다
이를 여러 변형을 넣어주고 Edge Detect 를 연결해주면 다음처럼 크랙이 만들어지게 된다.
이를 이용해 크랙을 넣어주는 방식도 있다.
5.컬러 바리에이션 지정
부분별로 바리에이션을 넣어 줄 때
Histogram Scan 을 통해 얻은 지정값을 Gradiant Map 을 통해 색을 그어 넣어주면
다음처럼 다양한 색을 넣어줄 수 있다
6.돌 질감
돌 질감을 넣을 때 노이즈를 섞어 넣어 줄 수도 있겠지만
이를 지금까지 만든 Height 값을 Multi_Directional_Warp_Grayscale 에 넣어주면
다음처럼 흐름있게 왜곡된 텍스쳐를 얻을 수 있다.
이번에 인강을 들으며 확실하게 몰랐거나 특별한 노드 위주로 정리해봤다 ( 다음에 쓰기 위해 )
이걸 통해 이것저것 배웠으니 다음엔 내가 직접 레퍼런스를 토대로 텍스쳐를 만들어보려 한다
되겠지..? 당연히되겠지 아무도나를막을수없다
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