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석류 작업노트

1.1 마스터 머테리얼언리얼엔진에서 에셋을 제작해서 씬에 올려보거나퀵셀 또는 인터넷에서 에셋을 다운받아 사용을 하고또는 이펙트, 쉐이더, 포스트프르세스 라이트 등등을 사용할 때특수한 기능을 넣거나 할때 보통언리얼 내에서 제공해주는 머테리얼을 사용해 기능을 넣어준다.https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/RenderingAndGraphics/Materials/HowTo/Instancing/ 머티리얼 인스턴스 생성 및 사용법머티리얼 인스턴스 구성 및 사용법 안내입니다.docs.unrealengine.comhttps://aja0408.tistory.com/52 언리얼엔진_인스턴스 머티리얼(Quixel기준 머티리얼 적용)1. 인스턴스 머티리얼 마스터 머티리얼에 자식을 만들어서 셰이더..

다음 작업을 위해 레퍼런스 탐색중.. 이번에 잡은 첫번째 목표로는 지금까지 해왔던 것과는 다른 작업물 내기 -> 실내 말고 야외를 해볼 생각 / 이번엔 밝고 식생있는 컨셉을 잡아볼 예정 로 잡았다. 지금까지도 안해봤기에 식생을 한번 도전해 보고 싶었고 지금까지 라이팅이나 연출에 최대한 신경썼다면 이번엔 좀 놓아보며 제대로 잡지 못했던 것들을 확실하게 잡고 가려고 한다. 두번째로는 다른곳에서 찾아볼 수 없는 내 작품만의 독특함 을 찾아보려고 한다. 단순히 멋진 라이팅, 신기한 구조 이런것으로 씬을 표현하려는 것이 아니라 촛불마을이나 천문대마차 같이 이 작품만에 있는 컨셉을 녹여내어 흔한 숲, 흔한 마을 이런 느낌을 피해보고 싶다. 전체적인 분위기는 다음과 같은 상당히 밝은 느낌의 마을을 해보려고 한다. 라..

종강을 하고 2주동안 일본여행을 다녀오고.. 오래 알고지내던 분과 같이 작업도 하고..(놀았음) 하면서 대학교를 다니면서 단 한번도 쉰 적이 없었는데 이렇게 까지 살면서 내가 하고싶은 것좀 하며 시간을 보낸전은 진짜 없었던거같은데.. 되게 오랜만이였다 교수님도 하고싶은거 게임좀 해보라고 하셨고.. 이번에 학교에서 아는분이 파판 추천해주셔서 온라인 겜 보면서 열심히 게임 ( 분석.. ) 도 해보면서 지낸듯., 이젠 재활치료좀 하면서 다시 손에 좀 익게 해둬야겠다 이번엔 간단하게 만든 알파.. 이전에 만들어둔 리소스들을 전부 잃어버려 마음이 아프다 열심히 해야지

엔진 배치 & 라이팅 작업 ( 14 ~ 15 주차 ) 바닥, 벽타일 바닥부분의 평평함을 좀더 보완하기 위해 Displacement map을 사용하였습니다. Displacement map은 ID맵을 이용해 블럭부분을 추출하고 AO와 포토샵 편집 ( 그라데이션 등 ) 을 통해 바닥과 블럭간의 경사와 단조로움을 피해 기울기, 높낮이 바리에이션을 주었습니다. 디스플레이스먼트 사용에 따른 마스터 머테리얼 노드입니다. 자세한 내용 → Displacement Map 설명글 Displacement Map Displacement 방식은 일일이 모델링하기 힘든 굴곡들을 Displacement map으로 이미지의 0, 1 ( 밝기 ) 를 기준으로 모델링을 변형해주는 기법이다. 어두운 곳은 들어가고 밝은 곳은 튀어나오도록 해..

더미 제작 ( 2 ~ 3주차 ) 전체적인 더미 제작 및 스케일 조정 느낌확인 이 과정을 통해 석상 부분 제작이 가능한지 일정 확인 및 석상쪽 구조에 대한 피드백에 대해 구조조정 끝부분 돔 구조가 이쁘지 않음 오브젝트 추가로 빈부분채우기 중앙 제단부분에 시선유도할만한 것을 생각해볼것 아직은 너무 부족 제단에 라이팅은 어떻게? 천장을 뚫어서 라이팅 집중? 레퍼런스에서 창문이 화려하지않개 튀지않고 잘 묻어지면 어떻게 잘 될듯? 던전같은느낌으로 잘 컨셉 통일해서 방향성잃지말고 진행 돌무더기 살짝 깨진타일살짝 촛불 등 넣어서 S자라던가 시선유도해볼것 로우폴, 더미디테일 작업 ( 4 ~ 6 주차 ) 작업을 위한 로우폴, 더미디테일 작업 진행 이 작업을 통해 어떻게 같이 사용을 해야 지브러쉬 하이폴에 소모되는 작업을..

이번 포트폴리오의 목표 지금까지 배워왔던 최대한의 모든 기법들 활용 최소한의 에셋들로 최대한의 배경 구성 자연스러우며 쎄련되고 완성도있는 씬 제작 & 마감 특이사항 - 학교 졸업작품과 동시에 진행해 시간이 어느정도 딜레이됨 ( 전체일정 15주 ) 메인레퍼런스 오브젝트 리스트 메인 레퍼런스를 토대로 작업시작 및 초반 메인 설정 작성 컨셉 스토리세월은 흘렀고 아직도 사람이 들르긴 하지만 물이 새어들어오고 관리가 제대로 이루어 지지 않아 부셔지고 넘어졌으며 오래된 채로 남겨졌고 대부분의 사람들에게 잊혀진 유적이 되어버렸다. 작은 나라에서 공로를 인정받아 죽어서도 존경받는 위인을 모셔둔 오래된 유적이다. 실사에 가까운 퀄리티, 중세풍 오래된 유적컨셉 목표 모여있는 양초들로 인해 뭉친 라이팅 화로대에서 튀어오르는..

언리얼엔진의 라이트빌드는 한번 빌드를 시작하여 모든 작업이 완료되고 나면 그제서야 모든 씬에 적용되는 방식을 택하고 있다. 그러나 라이팅작업을 하다 보면 모든 부분이 아닌 특수 부분만 수정하여 빌드본을 뽑아 확인을 하고 싶을 때도 있고 전체적으로 하이퀄리티가 아닌 로우퀄리티로 가볍게 보고 싶을 때도 있다. 그럴땐 CPU방식이 아닌 GPU방식을 통해 더욱 빠르고 간단하게 라이팅빌드를 뽑아 볼 수 있다. 이를위해 우선적으로 설정 해주어야 하는 것이 플러그인 - GPU LIghtMass 활성화 프로젝트 세팅 - 랜더링 - 레이트레이싱 켜기 프로젝트 세팅 - WIndow - 기본 RHI - DirectX 12 변경 프로젝트 세팅 - 버츄얼텍스쳐 - 버츄얼텍스쳐 지원 활성화 & 버츄얼텍스쳐 라이트맵 활성화 콘솔창..
https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/RenderingAndGraphics/Materials/ExpressionReference/Coordinates/#vertexnormalws Coordinates 표현식 텍스처 좌표나 텍스처 좌표를 수정 또는 그 자체로 사용할 수 있는 출력값에 어떠한 작업을 하는 표현식입니다. docs.unrealengine.com https://www.notion.so/kjw3d/Coordinates-69df521377144d309834037e0486a2db#4fcf9d351309458aa680497e4cf9d48b Coordinates VertexNormalWS www.notion.so 단순요약 - WorldSpaceNormal R은 X좌표, G는 ..

Displacement 방식은 일일이 모델링하기 힘든 굴곡들을 Displacement map으로 이미지의 0, 1 ( 밝기 ) 를 기준으로 모델링을 변형해주는 기법이다. 어두운 곳은 들어가고 밝은 곳은 튀어나오도록 해줍니다. 다만 Displacement 방식은 실제로 삼각형을 여러개의 작은 삼각형 단위로 쪼개고 ( Tesselation ) 그 작은 삼각형들의 높이값을 Displacement map ( Height Map ) 으로 높낮이를 정해주는 방식입니다. Normal map은 모델링에 직접적인 영향을 끼치지 않지만 Displacement map은 직접적인 변형을 주기에 부하가 많이 증가합니다 그렇기에 이를 개선하기 위한 시도로 Normal map의 단점을 보완한 Parallax mapping이란 기법..