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석류 작업노트

주요 레퍼런스 로스트아크 - 레온하트 - 네리아의 주점 목적 - 씬 작업 및 언리얼에 대해 공부해보기 컨셉 - 좁지만 늘 낮이든 밤이든 사람들이 몰려와 북적북적하며 인기가 넘치는 술집이다. - 공간이 좁기에 장사를 하는데에 술같이 많이쓰이는 물품들은 실내에 있으며 음식이나 접시같은 물품들은 뒤쪽으로 통하는 문을 통해 가져온다. - 많은 사람들이 드나든 만큼 손길에 닿은것들은 전부 세월에 의해 거친 흔적이 느껴진다 - 중세풍 실사, 7~8등신 타일맵 벽 벽지 타일맵(창문용, 일반용) 벽 장식용 둥근 나무모델링 벽 돌 타일맵 바닥용 나무타일맵 오브젝트 나무 기둥 (세로, 가로) 창문 나무술통 선반 메인탁자 보조 탁자 의자 입구 문 중간 문, 나무기둥 술병 및 음식(레퍼런스탐색필요) 라이팅에 문제가 있다 판단..

https://cgnischool.co.kr/3D%EB%B0%B0%EA%B2%BD/view/244632 3D배경과정 - 조호진님 cgnischool.co.kr레퍼런스입니다. 모든 에셋을 제작하지 않고 최대한 돌려쓰며 모듈이라는 개념에 대해 이해하고 섭페에 대한 작업 프로세스에 대해 확립이 되지 않았을 때라 제대로 파고들어 확실하게 이해하기 위한 작업이였습니다. 인강과 유투브를 통해 얻은 지식으로 먼저 문양을 넣어주며 느낌 확인중이였습니다.\ 당시까지만 해도 애니과에서 전과한지 얼마 되지않아 맥스와 섭페에 대한 이해도가 한참 모자랐었습니다. 그랬었기에 당시 제대로 된 랜더샷과 합쳐진 모습을 확인하지 못했지만 시간이 지난 지금 시간을 들여 합쳐보았습니다. 당시 이전 과제에서 섭페를 도전했을때 정말 적은지식과..

한동안 현생을 살면서 인강듣는 기간이 상당히 길어졌지만 ( 5일? ) 그래도 결국 텍스쳐 마무리를 했다. 여기서 배운 노드들중 앞으로 자주 쓸 것들만 정리해보려고 한다 1. 높낮이( 기울기 ) 바리에이션 넣기단순하지만 바리에이션 넣기엔 강력한 기능 Tile Generator 이나 Tile Random 등을 사용했을 때 정확히 부분부분이 구분되어 있다면 Flood Fill 노드를 사용할 수 있을 것이다. Flood Fill 노드에 Flood FIll to Gradient 노드를 연결하면 다음과 같이 각 부분에 그라데이션을 넣어 줄 수 있다 여기서 나온 결과물을 Blend - Mix 로 묶어주게 되면 이와 같이 여러방면으로 기울기값을 적용시킨 바리에이션을 넣어 줄 수 있다. 여기서 마스크 부분에 Histog..
https://twitter.com/i/status/1549074248488067073 트위터에서 즐기는 Fronkon Games “Practical real-time hex tiling in C++ https://t.co/Z5LhpY5S5Z #gamedev #gamedevelopment #indiedev #cpp” twitter.com https://www.youtube.com/watch?v=oX2G5zYU_7Y https://www.youtube.com/watch?v=ut0e8VneEJE 인터넷 서치를 하다가 우연히 찾게된건데 처음봤을땐 굉장히 신기하게 다가왔다 지금까지 작업하면서 늘 타일링을 하다보면 다른사람들꺼는 보면 자연스러운데 내꺼는 왜이리 어색한가 라는 생각이 늘 들었다 근데 이 기법을 사용..

그동안의 시간이 흘러 전체적인 씬의 방향성이 잡히고 마을의 건축양식이나 목표에 대해 윤곽을 잡고있다. 목표 - 모듈은 최소화하여 씬을 표현해볼것 - 볼륨감에 집중하여 최대한 재미있는 씬을 뽑아볼 것 - 섭디 타일링을 적극활용해볼것, 섭디도 공부해보고! - 레퍼런스는 상단2개의 건축양식과 중단우측의 그래픽느낌, 좌측하단의 볼륨감을 표현하기 - 굉장히 관리가 잘되어있고 잘사는 마을의 분위기로, 깔끔한느낌으로 - 지중해풍같이 창가옆에 두는 꽃 조경이나 테라스에 걸린 옷 등등 연출 해보기 이렇게 진행될 것 같다! 전체적인 마을 씬 구조를 이렇게 더미잡아 진행중이다. 플랫한 마을구조보다는 조금이라도 변화를 준 구조를 만들어보고싶다 일단 임시더미 집 제작하고 필요한 필수 타일들, 팔요한 리소스들, 제작해야할 기법들..

엔진 배치 & 라이팅 작업 ( 14 ~ 15 주차 ) 바닥, 벽타일 바닥부분의 평평함을 좀더 보완하기 위해 Displacement map을 사용하였습니다. Displacement map은 ID맵을 이용해 블럭부분을 추출하고 AO와 포토샵 편집 ( 그라데이션 등 ) 을 통해 바닥과 블럭간의 경사와 단조로움을 피해 기울기, 높낮이 바리에이션을 주었습니다. 디스플레이스먼트 사용에 따른 마스터 머테리얼 노드입니다. 자세한 내용 → Displacement Map 설명글 Displacement Map Displacement 방식은 일일이 모델링하기 힘든 굴곡들을 Displacement map으로 이미지의 0, 1 ( 밝기 ) 를 기준으로 모델링을 변형해주는 기법이다. 어두운 곳은 들어가고 밝은 곳은 튀어나오도록 해..

더미 제작 ( 2 ~ 3주차 ) 전체적인 더미 제작 및 스케일 조정 느낌확인 이 과정을 통해 석상 부분 제작이 가능한지 일정 확인 및 석상쪽 구조에 대한 피드백에 대해 구조조정 끝부분 돔 구조가 이쁘지 않음 오브젝트 추가로 빈부분채우기 중앙 제단부분에 시선유도할만한 것을 생각해볼것 아직은 너무 부족 제단에 라이팅은 어떻게? 천장을 뚫어서 라이팅 집중? 레퍼런스에서 창문이 화려하지않개 튀지않고 잘 묻어지면 어떻게 잘 될듯? 던전같은느낌으로 잘 컨셉 통일해서 방향성잃지말고 진행 돌무더기 살짝 깨진타일살짝 촛불 등 넣어서 S자라던가 시선유도해볼것 로우폴, 더미디테일 작업 ( 4 ~ 6 주차 ) 작업을 위한 로우폴, 더미디테일 작업 진행 이 작업을 통해 어떻게 같이 사용을 해야 지브러쉬 하이폴에 소모되는 작업을..

이번 포트폴리오의 목표 지금까지 배워왔던 최대한의 모든 기법들 활용 최소한의 에셋들로 최대한의 배경 구성 자연스러우며 쎄련되고 완성도있는 씬 제작 & 마감 특이사항 - 학교 졸업작품과 동시에 진행해 시간이 어느정도 딜레이됨 ( 전체일정 15주 ) 메인레퍼런스 오브젝트 리스트 메인 레퍼런스를 토대로 작업시작 및 초반 메인 설정 작성 컨셉 스토리세월은 흘렀고 아직도 사람이 들르긴 하지만 물이 새어들어오고 관리가 제대로 이루어 지지 않아 부셔지고 넘어졌으며 오래된 채로 남겨졌고 대부분의 사람들에게 잊혀진 유적이 되어버렸다. 작은 나라에서 공로를 인정받아 죽어서도 존경받는 위인을 모셔둔 오래된 유적이다. 실사에 가까운 퀄리티, 중세풍 오래된 유적컨셉 목표 모여있는 양초들로 인해 뭉친 라이팅 화로대에서 튀어오르는..