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석류 작업노트

지스타 끝나고 숙소가는길되게 이런 어두운 골목길을 좋아해서밤이되어 이런저런곳 돌아다니며 사진찍고다님 다음날아침졸작동기들이랑 다같이 모여 아침먹고 놀러다니다가 해산 부산거리 구경낙곱새가 안주거리로 좋긴하더라 예정에 없었던 해운대정말 오랜만에 바다를 보고옴옛날생각이 나서 한참 생각에 잠겼음 광안리 횟집거리 까지 가서뭔진 잘 모르겠지만 아무튼 5만원어치 회 사들고왔음가숭어 방어 밀치였나아직도 잘 모르겠음 들른곳 & 가려고 찾아둔곳 글쓰기귀찮아서 대충씀

원래 인디게임팀에 개발로 잠깐 참여를 하고있었는데운좋게 지스타에 붙어서 부산에 일이 생기기도했고졸작동기분들도 다들 지방 아래쪽에 계신분들이 많아서이참에 다들 볼겸 부산에 놀러갔다왔음! 여행내용을 상세히 정리해두기보단이랬었지 기억만 해두기 위한 글살면서 처음으로 탄 기차한 40분 일찍가서 여기가맞나? 하면서 엄청 헤맸었는데그래도 잘 타서 갔음살면서 처음 타는 KTX라 되게 신기했음! 지스타 전날 미리 가서 개발팀 인원들이랑 만나 얼굴보고 개발자에게 지원해준 숙소 쪽 돌아다니면서 하루 보냈음 지스타는 금요일날 갔는데사람이 그렇게 많더라어릴적 서코 갔을떄보다 압도적으로 사람이 더 많았는듯 첫번째로 들른건 하이브IM 의 아키텍트 부스실사겜 나온다길래 별로 기대를 안했는데생각보다 크고 어마무시하게 전시하길..

다른분들 작업물보다가 갑자기 하고싶어져서 만들어본 이펙트 언리얼에서 머테리얼짜고.. 배치하고 하는데 나이아가라 부터 너무어려워짐... 캐스캐이드방식이 그리움ㅍ 하다가 넘 어려워서... 중간ㄴ에 대충 마무리 오늘도 내가 이펙트하려다가 배경으로 런한 이유를 깨닫고감 딴짓 잼밋따ㅎ

상당히 오래걸리고있는 집 작업물.. ( 이전꺼 갈아엎느라 ) 과거에 사용했던 에셋들을 대부분 폐기처분하고 새로만들고 있다. ( 과거 작업물 ) 새롭게 만든 벽 타일(머테리얼) 과 벽돌나무 기둥,판자 에셋들 지붕 마감을 위한 지붕프랍( 섭디로 만든 하이트를 이용해 외형 제작 & 섭디 텍스쳐 응용 ) 이렇게 제작된것들로 처음부터 다시 재구성 지브러쉬나무 기둥 & 프랍 나무 프랍 돌벽용 연습 돌벽용 연습 돌벽 성벽에 사용할 돌 프랍 ( 돌연습 )

주요 기능들로는- 텍스쳐 조절기능 ( Material Function )- Vertex Color + Noise 기능- 머테리얼 3종 자연스러운 블렌드- 깎인 벽 노말표현 정도가 될 듯 하다. 전체적인 구성 - 텍스쳐 조절기능 ( Material Function ) 딱히 할말은 없고..벽 / 깎인곳 / 안쪽의 벽 으로 텍스쳐가 들어가 줄 것이기에3종의 텍스쳐들을 조절해 줄 수 있게 Function을 불러와 조절해줬다. - Vertex Color + Noise 기능 이펙트에서 디졸브 효과에 들어가는 구성이랑 거의 흡사하다.상단의 구역은 평소에 메쉬페인트에서 사용하던 방식을 사용하면 되는데머테리얼 상에선 메쉬페인트 된 상태를 보기 힘드니그라데이션 텍스쳐를 사용해 스위치로 이리저리 보기위한 편의기능..

일단 언리얼에서 표현하고있는 로테이트 방식을 이해하려면..우선 미적분과 내적 에 대해 이해를 해야한다ㅋㅋㅋㅋ... 내적 에 대해 정말 디테일하게 알고싶다면마지막 문서를 확인하면 된다. DotProduct 우리는 언리얼 방식을 뜯어보기 전에겸으로 DotProduct 라는 노드에 대해 이해를 해볼것이다.이를 이해하면 먼저 내적에 대해 이해를 해야한다... 하지만! 이번 정리글에선 진짜 깊게깊게 빠지진 않을것이고최~~~대한 이해하기 쉽게 설명을 할것이다! 우선 위의 이미지의 원리를 분석해본다면 ( 노드는 무시하고 ) 가운데 투명한 곳을 보면우리의 눈의 방향과 가운데에 있는곳이 바라보는 방향이 같기에 투명하게 나오고 바깥쪽 색이 나오는 곳을 보면우리의 눈의 방향과 바깥쪽에 있는곳이 바라보는 방향이 완전히..

이해를 돕기위해 한글버전으로 설명 ClothSpeed Multiplier ( 속력 배율 , 기본값 1.0)낮출수록 느리게 시뮬레이션 Vertex Mass ( 버텍스 질량 , 기본값 0.3 )높일수록 버텍스의 내려앉음이 강해짐 Air Viscosity ( 공기 점도 , 기본값 1.0 )높일수록 공기의 끈끈함이 올라감?높이면 좌측처럼 공기의 영향을받는 느낌이 든다면낮추면 우측처럼 공기따위에게 전혀 영향을 받지않는듯한 느낌이 든다 Sniffness ( 저항 )Tension ( 얼마나 팽팽한지 , 기본값 15 )재료가 늘어나는 것을 얼마나 저항하는지에 대한 조절이다.좌측처럼 수치가 높다면 원래의 형태를 유지하려고 하고우측처럼 수차기 낮다면 원래 형태와 상관없이 늘어지려고 한다. Compress..

블렌더에서 클로즈 기능을 통해 천 시뮬레이션을 해볼 예정 이번엔 클로즈를 사용하는 기본 방식에 대해 서술할예정정리 안해두니 할때마다 너무햇갈림 클로즈를 하기위한 기본 세팅 위 플랜을 Cloth로 사용하고아래 오브젝트를 콜리전으로 사용할 예정 오브젝트를 선택하고 오측 아래5번째에서 클로즈랑 콜리전을 설정해 줄 수 있다. 클로즈를 사용하기전에시뮬레이션 시킬 에셋의 엣지수를 늘려야하는데아무 설정도 안하고 Subdivision Surface 를 하면위처럼 각져야 하는부분이 전부 둥글게 되어버린다 각지게 하고싶은 부분은 따로 설정해줘야 하는데엣지선택 후 Edge Crease 를 주어 설정하거나단축키를 사용하여 맥스처럼 조절할 수 있다. 양측에다가 클로즈와 콜리전을 넣어주었다. 다음처럼 기본적인 Cloth..

디스코드에서 운영했던 활성화목적 3시간챌린지에 참여했습니다 각자 레퍼런스를 찾아와 하나를 선정 후 3시간동안 로폴, uv, 하이폴, 섭페 까지 마무리하면 되는 3D계의 크로키 같은 공부목적 대회입니다. https://www.artstation.com/artwork/396Bz2 선정 이미지 이번의 선정작은 다음과 같습니다. 전체적으로 mask를 활용해 튀어나오고 들어간 흔적이 주로 보이며 로폴에서도 튀어나온 흔적을 리토폴하여 표현해 준 것을 볼 수 있었습니다. 녹이 흘러내린 느낌과 전체적인 손맵터치 , 납땜질 같은곳도 대부분이 지브러쉬에서 묘사되었다는점 을 특징으로 볼 수 있었습니다. 색감에선 쿨톤의 회색, 갈색의 녹. 청록색의 터치감 등등을 확인할 수 있었습니다. 대부분의 묘사는 비슷하게 흘러가지만 생각..

https://hanbyori.github.io/ToonShader/ 카툰 렌더링대상 그래픽스 이론을 어느정도 알고 있으면서 카툰 렌더링이 궁금한 독자를 대상으로 합니다.필자는 말하는 감자에 불과하기에 정말 많은 오류가 내포되어 있을 수 있습니다. 참고용으로만 가hanbyori.github.io 이번에 쉐이더 자료 뜯어보다가 상당히 흥미롭고 재미있어 보이는 내용이 있어서 직접 언리얼로 표현해 보려고 이렇게 가져왔다. 저 문서와 다른 자료들에 따르면 우리는 원본 메쉬를 설치하고 그 뒤에 똑같은 메쉬를 배치해 섭디,섭페의 bevel 처럼 겉부분을 바깥쪽 방향대로 살짝씩 돌출시켜 원본 메쉬 뒤에 배치해 아웃라인을 표현해 줄 것이다. 간단하게 설명하자면 다음과도 같다 생각해보면 어쩌면 ppt나 발표 , 포토샵 ..