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석류 작업노트

당시 학교에서의 첫 팀프로젝트 과제물로 당시 배경파트장 ( 해봤자 학생에서지만.. ) 으로 씬의 방향을 이끌고 제작에 필요한 기술 ( 섭페, 엔진기술, 노션정리 등등) 을 주로 맡았습니다. 스마트머테리얼 제작.. ( 사실은 공부 ) 이러한 것들을 제작했었고.. https://youtu.be/yYnsD76UKmo 언리얼에서의 배치나 기술적인 부분을 거의 혼자서 진행하다 보니 굉장히 많은 공부와 시간이 쏟아졌던 작품입니다. 이때의 경험으로 다음 팀 프로젝트를 진행하는데에 큰 도움이 되지 않았나 싶기도 합니다.

주요 레퍼런스 로스트아크 - 레온하트 - 네리아의 주점 목적 - 씬 작업 및 언리얼에 대해 공부해보기 컨셉 - 좁지만 늘 낮이든 밤이든 사람들이 몰려와 북적북적하며 인기가 넘치는 술집이다. - 공간이 좁기에 장사를 하는데에 술같이 많이쓰이는 물품들은 실내에 있으며 음식이나 접시같은 물품들은 뒤쪽으로 통하는 문을 통해 가져온다. - 많은 사람들이 드나든 만큼 손길에 닿은것들은 전부 세월에 의해 거친 흔적이 느껴진다 - 중세풍 실사, 7~8등신 타일맵 벽 벽지 타일맵(창문용, 일반용) 벽 장식용 둥근 나무모델링 벽 돌 타일맵 바닥용 나무타일맵 오브젝트 나무 기둥 (세로, 가로) 창문 나무술통 선반 메인탁자 보조 탁자 의자 입구 문 중간 문, 나무기둥 술병 및 음식(레퍼런스탐색필요) 라이팅에 문제가 있다 판단..

https://cgnischool.co.kr/3D%EB%B0%B0%EA%B2%BD/view/244632 3D배경과정 - 조호진님 cgnischool.co.kr레퍼런스입니다. 모든 에셋을 제작하지 않고 최대한 돌려쓰며 모듈이라는 개념에 대해 이해하고 섭페에 대한 작업 프로세스에 대해 확립이 되지 않았을 때라 제대로 파고들어 확실하게 이해하기 위한 작업이였습니다. 인강과 유투브를 통해 얻은 지식으로 먼저 문양을 넣어주며 느낌 확인중이였습니다.\ 당시까지만 해도 애니과에서 전과한지 얼마 되지않아 맥스와 섭페에 대한 이해도가 한참 모자랐었습니다. 그랬었기에 당시 제대로 된 랜더샷과 합쳐진 모습을 확인하지 못했지만 시간이 지난 지금 시간을 들여 합쳐보았습니다. 당시 이전 과제에서 섭페를 도전했을때 정말 적은지식과..

한동안 현생을 살면서 인강듣는 기간이 상당히 길어졌지만 ( 5일? ) 그래도 결국 텍스쳐 마무리를 했다. 여기서 배운 노드들중 앞으로 자주 쓸 것들만 정리해보려고 한다 1. 높낮이( 기울기 ) 바리에이션 넣기단순하지만 바리에이션 넣기엔 강력한 기능 Tile Generator 이나 Tile Random 등을 사용했을 때 정확히 부분부분이 구분되어 있다면 Flood Fill 노드를 사용할 수 있을 것이다. Flood Fill 노드에 Flood FIll to Gradient 노드를 연결하면 다음과 같이 각 부분에 그라데이션을 넣어 줄 수 있다 여기서 나온 결과물을 Blend - Mix 로 묶어주게 되면 이와 같이 여러방면으로 기울기값을 적용시킨 바리에이션을 넣어 줄 수 있다. 여기서 마스크 부분에 Histog..

https://www.yiihuu.cc/c/8797 이번에 섭디 작업을 하면서 내가 만들고 싶은게 있지만 이걸 어떻게 만들어야 하나.. 어떤 기능을 사용해야 하나.. 라는 생각이 많이 들었다. 마치 언리얼 머테리얼을 처음 건들 때 원하는걸 해주는 기능이 있다던가 했던 것처럼 확실하게 한번 배우고 오는게 훨씬 낫겠다 라는 생각이 들어서 인강을 듣기로 했음 확실히 보고 따라하면서 내가 몰랐던 기능들도 배워가고 정말 색다르게 노드를 사용하는 것을 보니 너무 신기하드라 자세한건 다음에 다 제작하고 나면 노드 정리글 적어야겠다

마켓플레이스에 올리는 이 작업을 과연 괜찮을까 하교 교수님께 여쭤본 적이 있었다 교수님은 매우좋아하셨고! 다만 거기에 덧붙여 말씀하시는게.. 에셋스토어 올릴거 정리하다보면 신경쓸것도 많고 시간이 많이 걸릴거다 라고 하셨는데 진짜 그렇더라.. 지금까지 작업한것들 수집하고 파일정리, 네이밍정리, 텍스쳐사이즈 정리, 폴리카운트정리, 콜리전 등등.. 하다보니 정말 할게 너무나도많더라 메인에셋들 정리하고 세분화화고 콜리전도 싹다 정리해 뒀다 옛날 학원서 포폴용으로 만드느라 폴리카운트 너무 크게 나온친구들도 있었지만 어떻게든 최적화 하면서 150000카운트 -> 30000카운트 줄이고 하느라 진짜 미치는줄 알았음ㅋㅋㅋㅋ 옛날의 나 도대체 왜 그렇게 만든거야.. 암튼 승인대기 단계까지 왔고 빨랑 올라갔음 좋겠다

섭디나 쓸디에서 원하던 책은 못찾았지만 그림관련책이랑 읽고싶었던 자신만의에세이 책? 비슷한걸 사서 되게 기분좋음 슬슬 날씨 따뜻해지네.. 드디어 패딩 벗나? 섭디는.. 인강찾아봐야겠다
https://twitter.com/i/status/1549074248488067073 트위터에서 즐기는 Fronkon Games “Practical real-time hex tiling in C++ https://t.co/Z5LhpY5S5Z #gamedev #gamedevelopment #indiedev #cpp” twitter.com https://www.youtube.com/watch?v=oX2G5zYU_7Y https://www.youtube.com/watch?v=ut0e8VneEJE 인터넷 서치를 하다가 우연히 찾게된건데 처음봤을땐 굉장히 신기하게 다가왔다 지금까지 작업하면서 늘 타일링을 하다보면 다른사람들꺼는 보면 자연스러운데 내꺼는 왜이리 어색한가 라는 생각이 늘 들었다 근데 이 기법을 사용..